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这是陈钦自己深思熟虑后的决定,毕竟在这个关键节点上,无论是Dota2还是LOL,能做出来都是一颗能用十几年的摇钱树,不上心是不可能的。
但到底要怎么做,需要他认真考虑一下――具体来说,就是到底要做LOL还是Dota2呢?
这个问题的答案当然无须赘述,毕竟如果再给腾讯一次机会,估计他们也会做这个Dota2,只要有机会的话。
不过且不提这俩游戏后来那么多口水仗、到底是谁是坏人,恩怨骂战到底有没有冤枉人,哪边的国手更让人高血压……
作为业内人士,聊这些小儿科的东西也太无聊了,既然自己重生回来了,又要涉足相关的开发,当然要挑战一个更有争议的话题,那就是Dota和LOL到底谁更好玩呢?
游戏当然要以好玩为主,现在要自己做,那当然要做更好玩的那个。
对此,陈钦的答案是……
咳咳,当然是大家都很好玩啦。Dota当然很好玩,LOL做了这么多年,确实也有些自己的东西,非要比个高低多不好啊。
但这可不是说车轱辘话,毕竟双方如今确实各有特色了,而这些特色其实是有脉络可循的。
具体来说,Dota比赛更加激烈,地图更大、位移手段更多、加上买活机制导致打架异常热闹,经济差几千跟没有一样,战术点更多,经常会有点什么大逆风六十分钟绝境翻盘、水人波高地什么的。
LOL反其道而行之,但未必不是好事,各种滚雪球机制与几个强制团战点会导致正面打架杀人的兴奋度异常之高,不用看一个莫名其妙的黑色英雄线上死成狗、钻野开了几个大招莫名其妙发育起来了;同时对位移能力管理更加严格,也因而让各种小操作的重要性变得异常高起来……
但这是他们自己想做成这样的吗?其实也不是。
毕竟Dota从一开始就是个跟玩家社区联系异常紧密的游戏,很多东西虽然出自他们的天才设计师之手,但这么多乱七八糟的东西堆积在一起,要能够融入到游戏本身体系里、又要兼顾英雄平衡和玩法平衡,其实说白了还是‘水多加面、面多加水’,将来很多改动看上去都很好,比如说赏金祭坛或者取消屯野怪,但实际上做出来就会出现很多计划外的东西。
至于LOL……一开始没有这种积累,主要思路就是做简化,除了抄,还搞了一套坦克辅助DPS这样的网游体系来方便数值控制,蓝条问题就是这段时间的失败尝试产物,虽然作为商业公司、对游戏的控制力显然更强,但后来LOL有了自己的社区,改动方向也逐渐脱离了一开始简化下沉的路线,其实也是一件有点遗憾的事。
();() 所以……就和冰蛙看上阿?、不是看上她的人和商标,而是看上她家社区一样,陈钦看上的倒也不只是Dota这个IP,而是冰蛙和现在的Dota社区,之所以放权给他自己做,这本身也是向社区做的妥协,虽然这个游戏很重要,但尽量还是不要破坏社区的生态为好。
既然这么许诺了,那么现在当然不是反悔的时候,但现在陈钦看到这些设计稿,感到他自己有点血压升高。
毕竟这玩意真的太丑了。
阿?似乎有点不太理解:“可是原版就是这个样子啊,而且上次就是你说的,游戏里的角色要看重辨识度,而且要符合玩家直觉……”
陈钦却道:“不,不能这么算,这玩意是真的有点丑。”
阿?又说:“对了,而且我们原来是魔兽争霸的地图,要在尽量避开暴雪的知识产权的前提下让玩家接受新设定,肯定要牺牲一些东西嘛。”
这个道理听起来更充分了,陈钦也点头,沉吟了起来:“这个我倒是理解,毕竟不管怎样,你们借用了一些原作品的人气,要让社区顺利传承下来,要让模型额外表现出一些特征很重要。”
阿?嗯嗯点起了头,她做了这么久游戏,这件事差不多也能想清楚了。
不过陈钦却道:“不是这样的。”
并且补充道:“不管怎样,这是六年前的游戏了。”
阿?好奇:“这跟时间有什么关系?”
“老游戏的画面更差,新游戏的画面更好,放在具体图形上,就是精细度变高了。”
“但老游戏的美术风格往往是在精细度已经达到极限的情况下用艺术设计补足过的,比如说以前像素时代的RPG游戏的主角,当时为了凸显出特征,会给他们加上很夸张的发型,但如果现在的游戏要做个同样的,不认识的年轻玩家肯定会当成杀马特。”
“冰蛙这游戏……其实一样,他要照着魔兽的卡通小人做,我觉得这本来不太现实,我们既然要做,当然不能只看辨识度,我们要做下一个世代的游戏,那还是得有些自己的美术设计。”
陈钦又逮着一个全能骑士的小人形象狂喷了起来,阿?想了想似乎现在还真是这个问题,提议道:“那我要不我去跟他说一声?”
陈钦一想:“也行,那你跟他说说看。”
本身只是恰逢其会,不过既然看都看到了,阿?自告奋勇,很快就跟冰蛙聊上了。
“你好,我是小月……”
对方人似乎就在,还没来得及等几分钟,就当场用英语回答;“你好,小月小姐,之前那些演示文件已经发给您了,不知道你感觉如何?”
“我看了。”阿?却看了看陈钦,礼貌地打字回复道,“但我觉得这些不是有点不够好看?”
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